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[采访] 暗黑3首席设计师Jay Wilson最新采访

来源: blizzard.cn 编辑: SGamer.com|sg_bigcat点击: 674
Posted: 2008-9-18 9:30:25

有没有一款正在开发的游戏拥有比暴雪D3更疯狂的fans呢?当然没有.从对游戏艺术风格的请愿,到对D2角色不回归的抗议,暴雪的fans知识丰富,充满激情,并且敢于在网上表露自己的想法.怀着对暴雪fans的欣赏之情,我们与JAY坐到了一起,并且向他拷问一些关于一款所有拥有电脑的人都垂涎的游戏----D3的信息.

VideoGamer.com(以下简称VG):自D2发售以来已经过了很久了.在这段时期中,RPG游戏发生了怎样的变化?

JAY:我认为一个最大的变化就是....人们现在变得很喜欢RPG!D1发售的那个时期,正是RPG最低迷的时期.如今你可以看到很多不同种类的RPG.我的意思是,D系列是一款ARPG游戏,很多时候ARPG归为一个独立的游戏类型 -- 尽管ARPG实际上只是RPG和ACT这两类游戏的一个分支.你可以玩到Bethesda(开发辐射3的公司)的游戏,Bioware的游戏,以及最终幻想...这些游戏都有着截然不同的韵味与风格.现在是RPG游戏的黄金时期.你甚至可以见到一些好的RPG游戏的设计理念被用在大部分的动作游戏上;现在已经很难找出一款没有升级或是没有角色培养等元素的游戏了.RPG不仅迎来了它的第二春,而且成为了推动游戏产业发展的一股力量.这非常棒.

VG:那么在这种RPG发展迅速的情况下,你在过去的几年中比较关注哪些游戏类型呢?

JAY:很显然MMO领域对我们的影响很大的.我们开始开发MMO的一个原因是我们喜欢这种游戏类型!所以尽管WOW是我们本社的游戏,我还是得说WOW是我们关注的最多的游戏.WOW是我非常喜欢的一个游戏,也许是最喜欢的.我同样很喜欢<<英雄城市>>.但是我认为我们同样从其它一些游戏上汲取了精华 -- 就我所知<<质量效应>>是暴雪工作室里很多同事,包括我喜爱的游戏.这些只是一些例子,也许还有一大堆的游戏我没有提到,因为我现在玩的RPG太少了,因为我目前基本上只玩D2.

VG:在多人游戏方面,D3继承了哪些D2的元素呢?

JAY:D3继承的一个元素是多人游戏方式的大体框架,所以在你进行游戏的时候其它玩家可以随时加入或离开.这是非常灵活的动态系统,游戏会根据当前玩家数进行调整.而在我们主要开发方向上我们做了一些改进,其中之一就是:"汝将不可破坏多人游戏了."这是D1,D2都没有注意的地方.许多人曾经喜欢在多人游戏中玩家间的完全对立的理念.尽管这是一个很崇高的理念,但我认为事实证明这种理念更多的树立了玩家间的敌对情绪,并且令玩家不想进行多人游戏.BN上每个D2房间的平均人数仅有1.2人,这基本上意味着玩家都在独自游戏.这种现象的主要原因之一是...嗯,为什么你会想其他人一起游戏呢?他们随时都会变成敌人然后杀死你,而且大多都是为了抢东西.这并不公平 -- 大多数时候在你意识到其它玩家的攻击之前你就已经挂了.他们很可能偷走你所有的掉落,这样你将不会得到任何有价值的东西,而且这会令游戏难度更高 -- 那你还有什么理由去和其它玩家一起玩呢?
        就我们自己来说,我们期望改变这些东西.现在每个玩家都会得到只属于自己的掉落,所以如果4个玩家一起玩游戏,而你在其它玩家都在周围的情况下杀死了一个怪物,这个怪物就会为每一个玩家掉一件物品.你自己的物品只有你自己可以看到 -- 我觉得这样的话游戏将会很公平.
        这样设定的一个好处就是你可以得到额外的奖励.当玩家一起玩D2时,每人得到的物品会比单人游戏时的少.也许你们打得快一点,但是捡到的东西却会变少.在D3中,多人游戏下掉落的物品会增多.每一个玩家都有自己的掉落,这样的话你们就可以互相交易.我们发现在这样的设计下,游戏中玩家的另一个倾向就是,当玩家的背包满了,他们不会想回城.他们想继续向前推进.所以他们会把背包中自己不需要的东西都扔出去.一旦东西丢到地上,所有人就会围上来.他们接下来会做一件相同的事,很快你就可以看到大家吵吵着翻检这些东西,然后捡起自己可以用的.这些设定会令玩家有一个很棒的多人游戏体验.

VG:你是怎么平衡整个动态掉落系统的?你希望有很多道具,但是你也需要令每件物品都拥有自己的价值,对么?

JAY:嗯,当大家谈起D2时,他们都会想说在D2里,装备像是大堆大堆从地狱里飞出来一样.但是如果你真的关注其它游戏里物品掉落的数量的话 -- 我用WOW作为例子,由于人们比较熟悉这个游戏 -- 你会发现D2里掉落的道具要少的多.当然D2中魔法装备的掉落几率要比其它游戏高,但是总的来说,大概有百分之五六十的普通怪物什么东西都不会掉 -- 就算它们掉出东西,也只会掉一件.但是在WOW中,一个怪物不掉东西是很反常的,而且它们常常会掉落多件道具.所以,综上所述,尽管这不是一个很合适的比较,但是D2中掉落的道具远没有人们想象中那么多.

        有时,当某些人想开发一款大菠萝型的游戏时,他们会犯的错误之一就是,"D2的掉落实在是太好了,所以我们唯一可以改进的就是加入更多的掉落."但是,如果你没有设定一个合适的掉落量的话,玩家将会对拾取掉落产生疲劳.20个魔法装备砸到地上,然后你就会说:"无所谓了!(我不想捡了.)"我知道这对我来说很没有意思,因为这些掉落大同小异.所以在游戏开头,令玩家获得较好的装备来令玩家继续下去是很重要的.但是之后就不能让玩家这么容易得到装备了.我认为在D2的开发中暴雪做的很好的设计之一就是在角色前十级的游戏中,玩家的装备会不断更新,但是之后玩家很可能连打五级都见不到装备掉出来.我认为这种节奏的控制是非常关键的.

VG:能请你为我们澄清一件事吗?D3的艺术风格存在着一些争议,这点具体反映在fans在网上的对于D3艺术风格的负面评论.这个争议和艺术总监Brain Morrisroe的离开有什么关系么?

JAY:他的离开与D3这个项目没有任何关系.他之所以离开是因为他有自己的目标,而我们现在实际上仍在与他保持着较频繁的联系.他离开暴雪,创立了一家新的公司,这家公司与游戏完全没有关系 -- 他遇到了一个他不能放弃的机会,一个一声只有一次的机遇.对于他的离开我感到很讨厌,因为他为团队贡献了很多,同事他也是一位非常出色的艺术总监,不过他觉得目前是他最合适离开暴雪的时候,因为我们的艺术风格已经基本确立了,并且我们有非常强力的艺术导向.所以尽管我不能说他的离开对于D3项目有所帮助,但是我认为他的离开所造成的损失已经是最小的了.事实上这与艺术风格的争论没有任何关系,同时我们的艺术设计方向将不会改变.

VG:你对这些负面的评价感到惊讶吗?

JAY:没有,我们对于哪些意见予以考虑,哪些意见不予理睬自有分寸,而我们目前的艺术风格是在尝试并否决了许多其它的风格之后找到的.暴雪每4个月都会举行一个全体暴雪员工都参加的交流分享会 -- 其他的开发小组来看我们的D3项目,然后给我们回馈.你永远不会找到比暴雪员工的意见更加苛刻的意见 -- 他们是有史以来最执着于细节的人!但是当我们第一次展示目前D3的艺术风格时,他们都变得欣喜若狂.他们喜爱这种风格.就是这一点令我们觉得我们已经找到了我们想要的游戏风格,而这已经是我们首次公布D3一年前的事情了.所以,
我们对于一些"强烈的反对"一点也不感到惊讶,但是我们对于现在有游戏开发方向非常自信,而且我们知道我们已经走对了路.所以这些负面的评价并不会对我们有太大的影响.

VG:星际2的许多设计都是以多人游戏为重点的.那么D3是不是这样呢?

JAY:D3比星际2更多的关注单人游戏,所以这两个游戏关注的重点不是很一致.我以前开发过RTS游戏,单人游戏部分和多人游戏部分的开发都经历过,但是我更喜欢先开发多人游戏部分,因为你是在建立游戏中最核心的部分.但是D3最核心的是单人游戏部分.不过在开发D3的过程中我们一直保持多人游戏部分的同步开发.开发人员一直都在进行着多人游戏,如果在多人游戏中有出错的地方,我们就会立即修复.如果游戏中有什么地方需要平衡和调整的,我们会尽力使单人游戏部分和多人游戏部分同步更新.不过我们确实更关注D3的单人游戏部分.

VG:多人游戏在今天的游戏中的角色变得越来越重要.那么从游戏开发的角度来看,你认为这个趋势会怎样改变开发过程?

JAY:我先暂时回避下这个问题,来谈谈我对于为什么多人游戏会出现的原因的看法.我认为原因是游戏开发者意识到大多数玩家都想和其他玩家一起游戏.我认为当开发者意识到这点的时候他们就会想办法使玩家能在自己的游戏中进行多人游戏.在我看来,这是一件纯粹的好事,因为这可以令更多的人参与到游戏中来.游戏的开发者更倾向于互相竞争,还有一点点核心化的倾向 -- 他们恨不得把其它玩家揍的屁滚尿流 -- 而有时他们会认为所有人都会喜欢这样.但是绝大部分的普通玩家更喜欢轻松一点的游戏体验.




玩家评论
沙发 发表于 2008-9-18 11:17:42
在D3.CN上读过了.在这就纯支持了
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